最近、メディアにもよく取り上げられるようになった発達障害。
その特徴を知って、「自分の子にもあてはまるのでは?」「もしかしたら、うちの子も発達障害じゃないの?」
と心配されている方もいるかもしれません。
発達障害かも?と思ったときに親ができることはどんなことでしょうか。
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もくじ
発達障害ってどんなもの?
一般的に浸透している「アスペルガー障害」は、現在「自閉症スペクトラム」という発達障害とされ、専門的には「アスペルガー障害」といは言わなくなっています。
現在、障害は、その人のもつ個性とひとつであるといわれるようになってきました。
その反面、発達障害については、多くの人に認知されるようになったため、心配する人も増えているのも現状です。
その発達障害には、次のような3つの特性があると言われています。
- 社会性のむずかしさ
- コミュニケーション力のむずかしさ
- こだわり
我が子が?と思ったら子どもの様子をよくみて!
これら3つの特性が顕著だと、発達障害ではないかと考えることもあるかもしれません。
しかし、そう決めつけてしまわずに、まずは落ち着いて子どもの様子をみてください。
子どもがまだ小さいうちは、定型発達の子どもでも、社会性のむずかしさも、コミュニケーション力のむずかしさもある場合があります。
また、こだわりがどの程度のものかは、人によってとらえ方がちがう場合もあります。
親が、我が子が発達障害ではないかと思ったときは、子どもがお友だちの中で困っていないか(社会性・コミュニケーション力のむずかしさ)をみること、そして何かにこだわることによって、子ども自身が困っていないかをよく観察してあげてください。
子どもの困っていることは何?
発達障害の子は、お友だちといるときに、一人だけちがうことをして友だちに注意されたり、場ちがいなことをして迷惑がられたりすることがあります。
本人は、悪いことをしている気持ちがないので、どうしてお友だちが注意したり、怒ったりしているのかがわかりません。
そのため、注意されても、怒られてもどうしたらいいのかわからず、困ってしまうこともあるのです。
また、順番にこだわっていることで、お友だちに譲ることができなかったり、お友だちよりも先にやってしまったりして、注意され、悲しい思いをするということもあります。
そんなときは本人はどうしていいのかが、わからなくて困ってしまうのです。
たとえ、コミュニケーションが苦手でも、こだわりがあっても、上手にかわすことができれば、それは障害として難しく考えなくてもよい場合もあります。
まずは、発達障害と決めつけずに、子どもの様子をじっくりとみてあげてください。
こだわりが強いからこそ
発達障害の子どもは、こだわりが強いので、好きなことをトコトン突き詰めて考えることが得意です。
その結果、特定の分野に驚くべき才能・知識を発揮することがあります。
プログラマーや大学教授、NASA職員にはアスペルガー障害の人が多いといわれています。
発達障害で勉強が苦手、そんな子におすすめ
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- 勉強の凹凸に対応できる無学年方式
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- 発達障害の専門機関との共同開発
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1.無学年方式なので実際の学年に関係なく、わかるところまで振り返って学習することができます。例えば、小学5年生が、算数は小学2年生・国語は小学3年生の単元を学習することができます。一般的な通信教育は学校の教科書に沿った教材になるので学年をまたいだ振り返り学習はできません。
2.ワーキングメモリーは短期記憶にかかわる脳の働きです。勉強が苦手な子供はワーキングメモリーの働きが悪いのですが、そんな子供のために記憶しやすい工夫がいっぱい。例えば、文字とイラストと音声を結びつけて学習します。
心配なときは専門家に
そうはいっても、我が子のことは心配になるのが親心です。
ですが、親が悩みすぎないようにして、まずは子どもが困っていることがわかったら、どうしたらうまくいくかを教えてあげましょう。
たとえば、お友だちに嫌がられるようなことがあったときは、まず「ごめんね。」と言うことを教えてあげるとよいでしょう。
それでも、心配な場合は、学校や専門家に相談し、ひとりで悩まずに解決策をみつけていくようにしてください。
発達障害者プログラマー
アスペルガー障害、発達障害の子供を持つ親は子供の将来が心配になってしまいますよね。
プログラミングとの相性が良ければ子供の才能を伸ばすことができる!
プログラミングを通じた「気づき」によって自信をもち、お友だちとのコミュニケーションに積極的になるなど成長がみられました。
発達障害者プログラマーの育成と就労に繋げる支援とメンターの育成
SPELL(英国自閉症協会提唱)の法則に基づきクラウド型プログラミング教材開発と、カリキュラムを作成した。受講者の進捗ログはサーバーで管理し支援にも活用できる。
・Structure:簡単で明瞭な枠組みの設定 ⇒ 視覚化・構造化された教材開発
・Positive:ポジティブに関わる(ほめる) ⇒ 成功したら褒める
・Emphasis:共感(理解) ⇒ 失敗しても励ます
・Low arousal:刺激過多だと混乱するため低刺激なものに。ユニバーサルデザインも考慮
⇒ 見やすく落ち着いて作業のできる画面レイアウトを用意
・Links:きずな(地域、メンターや保護者や学生、仲間とのつながり、協力)
⇒メンターや受講者同士のコミュニケーションを促す場を提供
プログラミングの課題は「迷路脱出」である。主人公のキャラクターが迷路内でスタートからゴールに至る道筋を計画するといった明確な目標を与えた。キャラクターの進行方向や歩数を考えながら、繰り返しの適用など「気づき」をもたらす工夫をした。ステージが進むにつれ「迷路が複雑」になり、「制御構造:繰り返し・条件分岐(敵とたたかう、アイテムを拾う)など」を組み合わせる必要があり、解決手段を発見できるように工夫した。
これまで汎用的なプログラミング教材をうまく使いこなせなかった児童生徒も楽しそうに課題に取り組むことができた。「気づき」により自信が生まれ、それをきっかけに友人とコミュニケーションをとるなど成長もみられた。https://miraino-manabi.jp/content/170